Мобильные игры для детей разрабатывают с использованием технологий казино
У детей формируется механизм зависимости через элемент азарта. Методом психологической манипуляции игрока вынуждают платить в «бесплатной» игре, просто чтобы продвинуться дальше.
Специалисты Центра цифровой экспертизы Роскачества изучили состояние сегодняшнего рынка условно-бесплатных мобильных игр и выявили несколько опасных для детей тенденций. Проблемы обнаружены при анализе шести популярных мобильных игр, рекламируемых в социальных сетях, но так или иначе применимы и к большинству остальных. Также эксперты сформулировали возможные пути выхода из ситуации через введение мер регулирования отрасли по аналогии с азартными играми. Для сохранения юридической нейтральности сами игры авторы исследования не называют, ограничиваясь описанием задействованных в них механик.
Российских детей засасывает в аналог казино
Рынок мобильных игр получил колоссальный рост в период пандемии: за первые семь месяцев 2020 года в среднем в мире число их загрузок выросло на 45%, доходы от покупок в приложениях – на 67%. По данным на 2020 год, Россия входила в топ-5 стран по росту количества загрузок таких приложений. По данным аналитической платформы App Annie, только за прошлый год россияне потратили на мобильные игры 1,2 миллиарда долларов.
При этом рынок мобильных игр в сегодняшней России представляет собой тревожное явление, сравнимое с казино. Налицо то же повсеместное проникновение азартных механизмов, с которыми сталкивается пользователь. Причем по доходности сравнение не в пользу казино: мобильные игры сейчас, по сути, никак не регулируются законодательством РФ на предмет рекламы, доступности для детей и обязательной проверки наличия реальных возможностей выиграть.
Как онлайн-игра заставит вас раскошелиться?
Одна из главных проблем – в игры вставляют азартные механики, основанные на случайных шансах на победу. При этом ещё на этапе разработки мобильные игры специально проектируются таким образом, чтобы игрок шел до финиша максимально долго, не видя его. На каждом этапе игрового прогресса система будет вставлять палки в колеса, ограничивая развитие. В каждом таком случае игроку предлагается не мучиться, а снять ограничения, повысить шансы на победу, ускорить набор внутриигровых уровней и так далее. Правда, для этого придется совершить микротранзакцию. Небольшие цены снижают психологический барьер перед покупкой у потенциального покупателя. Такая модель особенно популярна в различных условно-бесплатных играх и зачастую заменяет собой плату в виде покупки игры или подписки.
Микротранзакции, или микроплатежи, – модель распространения контента или услуг по небольшим ценам, которые снижают психологический барьер перед покупкой у потенциального покупателя. Такая модель особенно популярна в различных условно-бесплатных играх и зачастую заменяет собой плату в виде покупки игры или подписки.
Через элемент азарта формируется механизм зависимости, особенно опасный для детской психики.
В конечном счете микротранзакции в играх сегодня доведены до абсурда: вместо того, чтобы получать дополнительные возможности для базовой игры (как это рекламируется), фактически игрока методом психологической манипуляции вынуждают платить в «бесплатной» игре, просто чтобы продвинуться дальше.
На это работает вся механика игры, все написанные для нее тексты, предлагающие приобрести «боевые пропуска», наборы предметов со скидкой или лутбоксы (коробки, где случайным образом выпадают нужные в игре предметы).
Европейский опыт регулирования мобильных игр
- Германия сделает игры доступными только для совершеннолетних
Власти Германии хотят обязать разработчиков продавать игры с лутбоксами с маркировкой «18+». Бундестаг в этом году одобрил принятие соответствующей реформы Закона о защите молодежи (Jugendschutzgesetz). Если она, в свою очередь, будет принята и Советом, то напрямую повлияет на разработчиков и издателей видеоигр.
- Европейский опыт: Великобритания в шоке от результатов опроса подростков
Королевское общество общественного здравоохранения Великобритании (Royal Society for Public Health) опубликовало шокирующие результаты собственного исследования по итогам 2020 года. В опросе приняли участие 611 человек в возрасте 13–24 лет из Англии, Шотландии и Уэльса.
Трое опрошенных игроков признались, что их семьям пришлось заложить дома, чтобы покрыть затраты на покупку лутбоксов.
34% опрошенных сообщили, что впервые купили лутбоксы в возрасте 13 лет или младше. 15% молодых геймеров без разрешения брали деньги у родителей на покупку лутбоксов. 11% игроков пользовались кредитными или дебетовыми картами родителей для совершения внутриигровых покупок. 9% опрошенных занимали деньги на лутбоксы, при этом не имея финансовой возможности вернуть долг. Один человек признался, что для выплаты долгов ему пришлось заняться криминалом.
- В России внутриигровые лотереи теоретически могут быть отнесены к азартным играм.
Согласно исследованию юридической фирмы «Байтен Буркхардт», «внутриигровые лотереи (включая loot boxes) с точки зрения российского законодательства формально могут быть отнесены к азартным играм». В докладе этой компании «Онлайн-игры в России: правовые вопросы» утверждается следующее: «Представляется, что ни один разработчик онлайн-игр, распространяемых на территории РФ и содержащих в себе элементы азартных игр, не соответствует требованиям российского законодательства об азартных играх, в связи с чем потенциально может быть привлечен к ответственности».
Реклама онлайн-игр вводит в заблуждение и детей, и взрослых
Вторая проблема, напрямую связанная с первой и работающая на заманивание игроков, – это рекламные кампании, которые показывают не существующие в игре вещи, втягивая пользователей из других целевых аудиторий. Так, в промороликах игр демонстрируется не соответствующий реальности геймплей (игровой процесс), умалчивается о наличии элементов азартных игр и микротранзакций, а сама реклама таргетирована на лиц младшего возраста, которых таким образом вводят в заблуждение с целью вызвать в дальнейшем психологическую зависимость от платных услуг, о которых в рекламе ничего не говорится.
Комментарий Игоря Позднякова, юрисконсульта отдела Роскачества по защите прав потребителей: «Таргетинг рекламы игр с микротранзакциями и другими признаками азартных игр может быть нарушением ч. 1 ст. 5 ФЗ «О рекламе», согласно которой реклама должна быть добросовестной и достоверной. Так, в прошлом году в британской практике был прецедент запрета рекламы игр, которая не соответствовала основному геймплею».
Примеры недостоверной или недобросовестной рекламы мобильных игр
Пример первый. Стратегическая игра для мобильных устройств, активно продвигавшаяся весной 2021 года накануне Дня победы. В ее проморолике под песню «Пусть всегда будет солнце» демонстрировались кадры сражений Второй мировой войны. При этом на самом деле фашистские захватчики как сторона в игре отсутствовали: игроку приходилось сражаться с некой корпорацией, чьи символика и знаки отличия лишь отдаленно похожи на Третий рейх. Это можно было бы оправдать запретом на публичную демонстрацию нацистской символики, но сложно оправдать классические схемы с микротранзакциями за развитие базы, за ускоренную прокачку уровней, за получение новых бойцов через сюрприз-механику (элемент азарта), когда до конца непонятно, что получит игрок.
Пример второй. Несколько популярных многопользовательских сетевых ролевых игр с элементами коллекционирования MMORPG, которые активно продвигаются через видеоблогеров, социальные сети и баннеры. Новых пользователей заманивают через фразы наподобие «ищи меня в рейде», «присоединяйся к моему клану» и т. п. На деле же игрок «находит в рейде» только отлаженный механизм монетизации (модель CPA ).
СРА (англ. Cost Per Action – оплата за действие) – рекламная модель, которая рассчитана на плату только за совершенные игроком действия. Разработчику игр не нужно привлекать игроков или искать сайты для размещения рекламных блоков. Эта функция возложена на посредников, которые взаимодействуют напрямую с аудиторией. Оплата производится на выгодных для всех участников условиях. Разработчик оплачивает услугу, только если игрок совершил внутриигровую покупку или провел в игре достаточное количество времени и достиг определенного прогресса.
Слишком лёгкие первые уровни формируют зависимость
На первых уровнях игрока осыпают разнообразными подарками, радуют быстрым набором уровней, предоставляют бонусные модели, формируют прямую дофаминовую зависимость от игрового процесса. Постепенно подарки заканчиваются, и начинаются микротранзакции, все плотнее берущие игрока «за горло», по сути, за каждое имеющее значение игровое действие. К этому добавляются различные якобы уникальные акции, скидки и особые предложения для «исключительных игроков» (наборы для избранных, большие сундуки с внутриигровыми ресурсами, стоимость которых может составлять несколько тысяч рублей за каждую единицу).
Не чужды монетизации и проекты с нехитрым геймплеем, а также проекты, сделанные по крупным, легко узнаваемым вселенным.
Пример третий. Популярная игра в жанре «Три в ряд» по очень известной фэнтези-киновселенной. Формально она не продолжается бесконечно, а имеет финальный уровень, и игрок может дойти до конца игры, но на практике это сделать почти невозможно без больших затрат времени и денег.
Все дело тут в нехитрых механиках, которые ограничивают количество действий за одну игровую сессию (так называемая энергия), также игра специально усложняется по мере прохождения, и, судя по всему, алгоритм рассчитан таким образом, чтобы ходы заканчивались ровно тогда, когда до победы остается сложить еще 1–2 пазла (опять элемент азарта). Восстановить энергию и купить недостающие для победы ходы можно только за внутриигровую валюту, которая, разумеется, продается за реальные деньги (в составе пакетов с названиями вроде «Великолепный набор», «Роскошный набор», «Потрясающий набор», стоимость которых колеблется от 600 до почти 10 000 реальных рублей).
Студии игровых разработчиков часто создают рекламные ролики с популярным геймплеем, которого или нет в этой игре, или же он есть, но только «для галочки», в ограниченном количестве, например, на более высоких уровнях прохождения игры. Отметить тут можно множество проектов, и все они так или иначе вводят пользователей в заблуждение, но для четвертого примера рассмотрим две популярные пошаговые стратегии с элементами RPG (вы наверняка видели их рекламу в Сети). В обоих роликах демонстрируется примерно одинаковый игровой процесс, и он сходным образом не имеет ничего общего с реальным процессом игры, который обнаружит пользователь. По факту жертву приманки ждут наборы игровых ресурсов, необходимые для продвижения по процессу, стоимостью до нескольких тысяч рублей каждый.
Специалист по зависимостям уверен, что мобильные игры оторваны от смысла, который заложен в игре.
Ирина Попова, семейный психолог, специалист по зависимостям и гештальт-терапевт:
«Важность игры для детей сложно переоценить. В игре они развиваются интеллектуально и физически, осваивают новые навыки, тренируют новые социальные роли, развивают коммуникативные навыки. Детям, у которых не было достаточно опыта игры со сверстниками, будет сложнее социализироваться и выстраивать отношения с ровесниками, в том числе с противоположным полом. Мобильные же игры просто оторваны от того смысла, который заложен в игре: развитие личности, помощь в адаптации к ситуации, развитие навыков. В них не включена такая задача.
Игры с азартными механиками, основанными на случайном шансе на победу, ставят ребенка в ситуацию, когда выигрыш не зависит от его личных качеств, сноровки, ума.
Игрок находится в полнейшей неопределенности. Это провоцирует состояние беспомощности, и единственное, как можно из него выйти, ускорить результат, – это «забросить копеечку», заплатить.
В подобном игровом процессе вместо схемы «я делаю – у меня получается», которая так нужна нашим детям, тренируется не самая полезная, мягко говоря, модель. У меня в терапии много детей, подростков, которые имеют проблему с играми. Как правило, если ребенок неуспешен в классе, если ему сложно выстраивать коммуникацию, он чувствует себя «лузером», у такого ребенка очень большие ожидания от игры, большие эмоциональные инвестиции в игру и надежды.
Когда в ходе игры есть успех, он становится очень важным сам по себе. И ребенок начинает придавать игре слишком большое значение, слишком ее контролировать и слишком переживать за то, что происходит в игре. Тогда игра перестает быть просто игрой, и часто в этот момент у ребенка начинают появляться первые «звоночки» зависимого поведения, игра начинает контролировать внимание, мысли вашего ребенка. Игра должна оставаться просто игрой. Если гаджеты начинают занимать слишком много времени и места в жизни ребенка, это может быть признаком неблагополучия, и надо начинать беспокоиться.
А поскольку в мобильных играх сегодня много построено на покупках, микротранзакциях, это становится само по себе сверхидеей, компенсацией. Чем больше времени ребенок проводит в мобильных играх, тем меньше он успешен в реальности. Получается замкнутый круг. Родители часто приходят и жалуются, что просьба денег на игры превращается просто в вымогательство, и они не понимают, как с этим быть.
Разумеется, такие игры должны соответствующим образом регулироваться.
У детей от подобных игр раскачивается механизм зависимости от вливания денег, подстегиваемый эйфорией и псевдоуспешностью, которая существует только в виртуальной реальности, в пространстве мобильной игры. Это прямой шаг к развитию механизма зависимости, ведь они все, включая алкогольную и наркотическую, имеют похожий механизм формирования.
Да, не каждый ребенок в будущем станет зависим (во многом на это влияет также обстановка в семье), но риск повышается. А профилактика развития любой зависимости – это теплый, хороший, содержательный контакт в отношениях со своим ребенком. Необходимо, прежде всего, чтобы в семье была понимающая, поддерживающая атмосфера. Если же ребенку интересна только игра и это идет в ущерб внешним активностям, нужно начать беспокоиться.
Родителям очень важно следить за физическим развитием ребенка. Это необязательно должен быть спорт больших достижений, подойдет просто секция для гармоничного развития, нагружающая не только голову. Поддерживайте желание ребенка дружить, приглашайте его друзей в свой дом или выделите время, чтобы вместе сходить в кино или на активную игру, пройти квест. Постарайтесь не слишком контролировать, кого ваш сын или дочь выберет себе в друзья. Вместо контроля больше разговаривайте, обсуждайте ситуации, давайте ребенку возможность самому разобраться. Ему должно быть интересно жить, интересно общаться с вами. Если при соблюдении этих рекомендаций ваш ребенок продолжает бо́льшую часть времени проводить в компьютере или телефоне, никогда не поздно обратиться к хорошему специалисту».
Итоговые предложения: что надо сделать?
У мобильных игр такого типа в России отсутствуют возрастные ограничения 18+, несмотря на то, что такие игры подразумевают азартное вовлечение, пользуются популярностью среди детей и подростков, среди которых активно и рекламируются, и в качестве основного своего элемента имеют постоянную (и бесконечную) оплату игрового процесса реальными деньгами без какой-либо ответственности для их создателей. По сути, это легализация казино, выпавшая из поля зрения правоохранительных органов.
Необходимо установить возрастные ограничения 18+ и предупреждать о наличии элементов азартной игры в главном меню приложения. Разнообразные «ускорители прокачки» также должны быть четко маркированы и расписаны в своих свойствах. Человек должен понимать, сколько времени у него займет игра без доплаты и сколько с доплатой.
Следует также пересмотреть текущую систему возрастной маркировки и предупреждений, так как она объективно устарела с 90-х годов.
Более того, как показывают исследования, нередко такими «игровыми» конторами буквально владеют компании, специализирующиеся на азартных играх и профессионально использующие большие данные, специалистов-психологов и другие технологии казино для моделирования игровых схем, в которые в итоге попадают дети и взрослые с нестойкой психикой. Этот момент также необходимо отрегулировать законодательно.
Совет юриста: что делать, если ребенок потратил большую сумму в онлайн-игре без ведома родителя?
Объясняет юрисконсульт Игорь Поздняков: «Лучше всего заранее принять меры, чтобы исключить возможность случайного списания средств с родительской карты и контролировать траты ребенка (например, использовать приложения родительского контроля, подключать уведомления о списании и так далее).
Если же ребенок все-таки совершил покупку в игре без ведома родителя на крупную сумму, шансы вернуть потраченные деньги малы, но есть. В том случае, если с момента оплаты приложения или покупки в нем прошло менее 48 часов, вы можете запросить возврат средств через Google Play (данная информация указана на сайте). Аналогичная схема применима и к App Store. Кроме того, вы можете обратиться непосредственно к разработчику приложения. Если данный способ не сработал, придется действовать по общим правилам – обращаться с заявлением в письменной форме, при этом ссылаться на то, что оплата была произведена без согласия родителей – соответственно, является ничтожной сделкой. При дальнейшем отказе деньги можно требовать через суд, хотя не факт, что дело решится в пользу заявителя».
Источник: Роскачество
Чтобы быть в курсе последних новостей и помочь в продвижении этой информации:
- Вступайте в группу Вконтакте
- Подписывайтесь на канал YouTube
- Посетите нашу группу на Одноклассниках
- Подписывайтесь на канал Телеграм
И делайте регулярные перепосты. Благодарим Вас!
Уведомлять о новых материалах?
Комментарии к статье 3
Никто ни кого не вынуждает платить. Если ребенок не в силе решить головоломку то и оплата ему не поможет
Наконец-то вы рассказали про гача-помойки
Правильно. Присоединяйтесь к войне геймеров против лутбоксов в играх